Балтия – СНГ, Латвия, Прямая речь, Рынки и компании

Балтийский курс. Новости и аналитика Четверг, 28.03.2024, 23:40

Солодов: каждая игра несет запрос на бизнес-результат

Мария Кугель, LETA, Рига, 10.11.2015.версия для печати
На рынок труда скоро выйдут люди, которые не готовы работать, если им не "fun" (не "забавно"). И это станет вызовом для руководителей старшего поколения — им придется создавать для своих младших работников ту среду, в которой они могут работать. Об этом в интервью агентству LETA рассказал россиянин Александр Солодов, совладелец латвийской компании Smart Quest, которая продвигает психологическую игру лиепайчанина Евгения Геллера "Genesis".

- Александр, что это за рыночная категория такая — игры?

 

- Игры как рыночное явление очень многогранны, и в последние два-три года отчетливо заметен всплеск интереса к ним. Игры есть настольные, есть на полигоне или в реальном пространстве города. Их становится все больше, и они все более разнообразны.

 

- А по виду деятельности их можно поделить? Симуляторы, квесты, "стрелялки", стратегии…

 

- Я бы скорее поделил не по их внутреннему устройству, а по тем результатам, которых от них можно ожидать. Часть игр преимущественно используется для бизнес-целей, другие — для личных целей игроков, они связаны с эмоциями, мечтами, надеждами и прочими общечеловеческими вещами. В бизнес-играх главной целью может являться выработка решения в каком-то имеющемся конфликте. Для них характерна большая расслабленность, меньшая строгость, чем для традиционных трудовых процессов, когда можно вспомнить, что рабочие вопросы бывают похожи на какие-то игры из детства, их можно решать с азартом, интересом.


Или "фан", или пропал

- Это тот процесс, который в мире называется геймификацией?

 

- Геймификация — это внешняя сторона процесса. Зачастую она нужна для того, чтобы людям было проще снять социальные маски, те стандартные шаблоны, которыми они привыкли пользоваться на работе, и разрешить себе больше вариативности, разнообразия. А вот внутренняя задача игры вполне может быть очень конкретной: решение существующего конфликта или проблемы, или, наоборот, придумывание чего-то нового: продукта в линейке, способа коммуникации с клиентами, сегментации потенциальной целевой аудитории. Каждая игра, несмотря на необязательную и неформальную внешнюю сторону, несет запрос на бизнес-результат. В таких условиях, как ни странно, решения иногда приходят более неожиданные и элегантные, чем при традиционных методах. В основном, их потребитель — это организация. Это может быть первое лицо компании, или команда топ-менеджеров, и тогда в игру приглашаются люди, которые вместе работают, знакомы с общим контекстом. Достаточно тяжело собрать компанию совсем незнакомых людей, чтобы разыграть какую-то проблему.

 

- Как создается игровая обстановка, ощущение условности происходящего?


- Разными способами, от кубиков с фишками до выезда на отдельную площадку и переодеваний с отработкой сценариев.

 

- То есть изначально сотрудники подходят к процессу как к развлечению? Ведь если человека жестко нацелить на результат, ему сложно снять с себя груз безусловной прагматики, надевать карнавальный костюм, когда он думает о сегментировании целевой аудитории?

 

- Люди, которые заказывают игру, нацелены на результат. А дальше, когда люди садятся, к примеру, за стол, важно учитывать опыт конкретной организации. Если это молодые, творчески настроенные сотрудники какого-нибудь креативного агентства, то им не надо объяснять. А если это серьезные работники производства за 50, тут, вероятно, стоит уже на этапе подготовки создать некую легенду, почему надо этим заниматься, почему это не уронит их достоинство и почему мы в результате получим полезный результат.

 

- Наверное, существуют уже поколения и отрасли, представители которых привыкли жить и работать играючи?

 

- Да, и в первую очередь приходят на ум всевозможные креативные организации: рекламные, маркетинговые и консалтинговые агенства, компании, работающие с обычными покупателями на рынке B2C. Мне кажется, это некая реакция протеста на избыточную серьезность корпоративного ландшафта конца 90-х, корпоративной религии, гимнов, регламентов, уставов. Какие у нас основные движущие силы? Во-первых, безусловно, растет поколение, которое играет всю свою жизнь — в компьютерные, настольные игры, для них цифровая среда — привычное место жизни и работы, они ищут в играх решение повседневных задач.

 

Как они зарабатывают? Они либо заставляют себя периодически выходить в серьезный мир, который их пугает, либо, что вероятнее, учатся извлекать деньги из процесса игры, и тогда это становится вызовом для руководителей старшего поколения — создать для своих младших работников ту среду, в которой они могут работать. Учитывая, что время идет и одно поколение сменяет другое, скоро это будет не просто милым упражнением, а насущной необходимостью. На рынок труда выйдут люди, которые не готовы работать, если им не "fun", не забавно.


Игры, заточенные на результат

- Можно ли говорить об объемах этого рынка, о крупнейших потребителях?

 

- Я готов говорить про русскоязычное пространство — это Россия и СНГ, страны Балтии. Безусловно, там есть уже не один десяток компаний, использующих игры как один из основных инструментов в обучении и развитии сотрудников и решении бизнес-проблем. Даже такая неоднозначная структура, как Агентство стратегических инициатив при правительстве Российской федерации, очень активно использует игровые методики, чтобы сделать что-то полезное в таком недружелюбном сегменте, как российские правительственные и околоправительственные организации. У нас уже несколько лет на русскоязычном пространстве проходят различные конференции, собирающие участников этого рынка, которые создают игры, продвигают, помогают с помощью игр решать различные задачи. Объем рынка и количество игр все время увеличивается.

 

- А что касается другого сегмента, то есть игр для личного использования? Это те же формы, но приспособленные для других целей?

 

- Внешне они могут выглядеть похоже, те же кубики, фишки и карточки, квесты в реальной обстановке, костюмированные квесты на полигоне. Но если мы посмотрим на них как на некую линейку продуктов, то у каждого продукта появляется собственная внутренняя задача. Она может быть совершенно банальной, просто позволить нескольким людям получить удовольствие от совместного времяпрепровождения, и квесты в основном на это направлены, они конкурируют с походом в кино или ресторан. А есть игры, заточенные на получение конкретных результатов в эмоциональной и личностной области, они помогают человеку ответить на вопрос, куда он на самом деле стремится, объясняют, как туда попасть, и позволяют это сделать наиболее экономичным путем. Игры уже начинают конкурировать с визитами к психологу и психотерапевту, всевозможными личностными тренингами, на которые было модно ходить в начале тысячелетия. А дальше надо уже смотреть, каким образом игра создана, на какую задачу она работает и насколько бережно относится к внутреннему миру людей, которые на нее пришли. В этом смысле игра — более приемлемый путь для большинства людей, чем некоторые виды групповой терапии, потому в ней за человеком остается значительно большая доля контроля над ситуацией: он сам кидает кубик, берет карточки, никто не заставляет его делать то, чего он не хочет. И он может через игровые моменты, как в зеркало, посмотреть на свою систему ценностей и приоритетов.


Готовы ли жители Латвии играть

- У меня есть картонная британская "ходилка" под названием "Кризис середины жизни" 1980 года выпуска. То есть это явление возникло на Западе не вчера?

 

- Да, безусловно, эти игры пришли с Запада, их очень много, некоторые связаны не с решением личных задач, а с чистым развлечением. Первые возникли лет 40-50 назад. Это ролевые настольные игры, в которые можно играть часами, днями, создавая восхитительный иллюзорный мир и примеривая на себя чужие роли. Со временем в развитии рынка акцент с чистого удовольствия смещается к прагматике.

 

- Кто их создает?

 

- На русскоязычном пространстве, как правило, игры создают творческие одиночки с психологическим или бизнес-образованием, они могут специализироваться в области консультирования или коучинга. Обычно это люди, которые получили очень разнообразный и богатый опыт в своей "прошлой жизни", в рамках которого им удалось быть занятыми в разных, часто не связанных друг с другом областях, жить в разных странах, в разных социальных ролях. Междисциплинарность гораздо чаще встречается в среде создателей игр, чем в обычной жизни.

 

- А кто продает?

 

- Есть игры-товар, которые можно купить в коробке, и игры-услуга, которые требуют квалифицированного ведущего и на которые продаются билеты. Зачастую их пытаются продвигать создатели, но часто безуспешно. В ближайшие 2-3 года мы увидим, как возникают отдельные компании, своеобразные супермаркеты, специализирующиеся на продвижении и продаже, и у них в портфеле будут игры различной тематики от нескольких авторов. Интернет — один из основных каналов продажи, но не обязательный. Игры могут быть нацелены на разные возрастные и целевые аудитории. Например, "Genesis", которую мы сейчас активно продвигаем, рассчитана на возраст 30 лет и более, к нам приходят 50-60-летние и старше. Когда мы говорим о коммуникации с этим возрастом, безусловно, надо подтягивать другие каналы распространения, не только интернет.

 

- Расскажите о продажах игр-услуг.

 

- Есть три основных звена. Первое — автор игры, он же правообладатель, с которым заключается договор на право представлять его продукт. Второе — ведущий, прошедший обучение, который квалифицированно может провести именно эту игру. И третье — человек, которые будет все это продвигать, продавать, организовывать: наш опыт показывает, что большинство обученных ведущих не умеют заниматься продвижением себя, набирать группы, для этого нужна другая структура, люди, обладающие этим навыком, и, чем больше игр в ее портфеле, тем лучше.

 

- Что такое "Genesis"?

 

- "Genesis" создал 6-7 лет назад Евгений Геллер, уроженец Лиепаи, это экспортный товар, который уже года два-три активно продается на Украине, в России, Казахстане, в Белоруссии. Игра пережила уже четыре версии и наконец-то пришла в Латвию. Это типичный пример, когда "нет пророка в своем отечестве": житель Латвии поехал сначала завоевывать Москву, потом Киев, потом Астану, и вот мы с ним встретились в Риге, познакомились, подружились и подумали, а почему до сих пор его детище неизвестно на родине.

 

"Genesis" — игра изначально не "бизнесовая", а для персональных нужд, но у Евгения есть вторая игра "Matrix", созданная под бизнес-нужды. Обе настольные, с ведущим и с фишками. "Genesis" — довольно сложный процесс, который длится почти весь день, 8-10 часов с перерывами на обеды и кофе-брейки, в ней могу участвовать от двух до четырех человек. Перед игрой человек должен сформулировать запрос, что бы он хотел для себя прояснить про свои желания, цели, и затем получает от игры ответы. Изменения происходят не очень понятным и незаметным образом, но жизнь человека, его эмоциональное состояние в результате меняется. Чем игра отличается от групповой психотерапии? Она более безопасна, поскольку не директивна, человеку не нужно менять свои представления о мире, с надрывом и через усилие себя перебарывать, ломать.

 

- Психологическое образование для ведущего обязательно?

 

- Не необходимо, но очень желательно. Есть энное число противопоказаний, когда мы не станем обучать человека и не выдадим права вести игру, и одно из них — неумение слушать людей и отсутствие широкого спектра коммуникативных способностей.

 

- А есть противопоказания для вступления в игру?

 

- Крайне нежелательно, чтобы человек находился в состоянии алкогольного или наркотического опьянения в течение недель двух до игры, и конечно, во время нее. А также неустойчивое эмоционально-психическое состояние до игры. Первый подготовленный в Риге ведущий как раз обладает психотерапевтическим образованием и может это отследить.

 

- Какова емкость латвийского рынка? Конкуренты есть?

 

- На данный момент игр с прагматической составляющей здесь почти нет, это самое начало. Надеюсь, что за год-два рынок вырастет в разы.

 

- А готовы ли жители Латвии играть?

 

- За два месяца мы провели шесть игр, я считаю, для новичков это хороший результат. В наш клуб входит около 20 человек, которые уже поиграли, и, надеюсь, он расширится. Мы собираемся дополнить портфель, есть хорошие российские игры, американские, израильские. Сейчас мы занимаемся тремя основными проектами: созданием и поддержанием квест-комнат, продвижением настольных игр и созданием клуба по интересам под названием "Экономический Евроклуб".







Поиск